距離 Nintendo Labo 正式發售還有 2 天,之前報導也讓我們對 Switch 這個周邊產品有大致了解,幾乎每個看過宣傳影片的人都會發出「這個創意真棒,想買!」的念頭。
發售之前,任天堂在 Labo 官網先後放出兩期訪問開發者的文章,對河本浩一(Nintendo Labo 製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬體負責人)三人深入採訪。
最新一期採訪「製作與開發篇」,幾位負責人對軟硬體、材料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo 這個紙盒玩具到底如何從零開始逐漸創造出來。
Nintendo Labo 這三位核心成員並非一開始就直接聚在一起,甚至沒有互相合作的先例。團隊建立之初,只有阪口翼一人構思原型設計,之後擴增到四個人,才決定嘗試做點東西出來。
阪口翼表示,當時團隊已確定要做和 Switch 有關的產品,最初想出了很多「捏他」的概念,比如「用 Switch 的 Joy-Con 把手做兩個剪刀,就是想讓 Joy-Con 像剪刀一樣動起來」之類。
其實初期這些點子和想法都有價值,有一些設計也的確用到產品上。比如 Labo 團隊曾試想讓 Joy-Con 靠自身震動機制行動,這其實就是其中小遙控車的玩法。
任天堂 Switch 的硬體架構很特別,這裡的「特別」不是指規格,而在兩支可拆卸的把手。具體來說,兩支 Joy-Con 不僅支援陀螺儀偵測,內部都配備專門的震動馬達。
從任天堂的介紹影片也能清晰看到,右把手配備 IR 紅外線鏡頭,可捕捉和追蹤物體運動軌跡或熱訊號,比如真的人手。
雖然這些功能也常見各種智慧手機產品,但如何將它們完美組合在一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」
一方面,團隊初期的產品裝置都是靠 3D 列印出來,若最終選擇塑膠材質,產品成本就會變得非常高;另一方面,IR 鏡頭的判定對場景有一定要求,光線太雜或距離太遠都會導致辨識不穩定。如果只用陀螺儀而不用 IR 鏡頭,感覺就不是「除了任天堂 Switch,別人都做不到、好理解的東西」。
這對於想做到極致的任天堂來說,是無法接受的。
為此,河本浩一加入 Labo 團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」建議,還在團隊內展開一項名為「試作祭」的腦力激盪,無視提高成本這顧慮的前提下,盡可能多收集各種想法。
為了充分利用 IR 鏡頭,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境──比如塞進箱子裡。這種情況下位置判定就相對固定,且也不受外來光線干擾。
最終,第一個原型出爐了。
這個神似當年《瓦力歐製造》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成了 Nintendo Labo 第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,Joy-Con 的 IR 鏡頭就會偵測到。有一位團隊成員偶然把自己的手塞進鼻孔,在展示螢幕裡也清晰可辨。
另一個原型是用紙板等做成的「坦克車」。Labo 團隊就地取材,拿掃把柄當控制器,打孔器為腳踏板,每個踏板內部還懸掛一顆小球,所以每當踩踏板時,球也會上下移動,內部的 IR 鏡頭自然也會偵測到。
這些都讓 Labo 團隊篤信,「暗箱作業」可行。
當 Labo 團隊擴充到 10 人後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。
儘管塑膠比金屬等便宜了,但考慮到生產週期和材料價格等問題,基礎成本一直無法避免。
阪口翼和河本浩一也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於搜尋、成本更低的材料,另外我們希望達成一種可快速修復,並立即體驗的迴圈狀態。」
根據採訪我們可得知,Nintendo Labo 使用的紙板材料在設計階段已考慮到耐久性問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗確認,且紙板材料便於獲得,就算壞了也可以再購買代替套件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準去搭配,小孩也可以放心使用。
不過紙板材質本身還是比較脆弱,做成上述那種腳踩的「坦克」基本不可能,Labo 團隊最終改為將盒子放到人背後,這樣既可以保證「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成「充分利用陀螺儀和 IR 鏡頭的特徴」之目標。
這也是 Labo 團隊第一個較成熟的原型產品,最終演變成「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到三分之一甚至五分之一的成本,就做到了堪比 VR 操控機器人的體驗。
當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在目前遊戲環境十分少見,家庭親子環境下更獨樹一幟。
而 Labo 的另一層樂趣則是源於「自己動手創造的過程」,後者也是 Labo 商品化的契機之一。
阪口翼展示了一個類似音樂盒的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的把手時,Joy-Con 的 IR 鏡頭便會根據轉動的黑白色帶辨識,音樂隨之響起。
但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並探究其中原理,那麼這件事也許會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和色彩膠帶等方式,裝飾或修復 Labo,這個過程也會帶來另一番體驗。
產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成優點。
這個核心理念也構築了 Labo 的官方圖示,這圖示實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價材質,但任天堂找到了遊戲樂趣的另一種可能性。
身為 Nintendo Labo 硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責研究 Joy-Con 的 IR 鏡頭套件應用。當阪口翼和河本浩一還在開發 Labo 原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用 IR 鏡頭做點什麼。
其中一個衍生方案就是「光學配件」。
這個小配件內部採用逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。
另外他還做了一個名為「デカコン」的超大把手,兩者都是基於 IR 鏡頭的運動偵測機制來判定。
正如前文所說,雖然幾個人之前沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做類似產品。
既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章合作,這大概也算微妙的巧合了吧。
河本浩一說:「如果把 Labo 比作飯,那麼小笠原就是製作新食材,阪口則是靠新想法熟練地處理烹調食材,我想最後呈現的應該是從未出現的新菜式。」
也就是現在的 Nintendo Labo。
一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個 Labo 遊戲原型大概只花了團隊 3 週時間,當大部分人在和電子技術打交道時,Labo 團隊則開始著力於和紙板奮鬥。
Labo 的團隊成員來歷也很豐富,原本負責 Joy-Con IR 鏡頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。
此外,之前負責 Switch 本體架構的成員,也跑來設計 Labo 的「摩托車」遊戲;之前負責做 Switch 基本框架的成員,則參與了 Labo「鋼琴」套組的設計開發。
這個團隊還有來自最初 Switch Pro 把手的設計團隊,甚至還包括《薩爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。
雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當有效率且愉快,確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三步理念後,情節、美術和音樂等部分都勢如破竹地完成,最後無論軟體還是硬體成品都看點十足。
三個月前,Nintendo Labo 突然亮相刷爆了各科技媒體,也洗板不少人的社群網站。當時的景象大概是這樣:
三個月後,當初的興奮已趨於平靜,更多人在等待發售日的到來。
Nintendo Labo 正式上市前這三個月,任天堂也舉辦過幾次體驗會,邀請各年齡層的玩家試玩。
開發團隊希望透過觀察小孩子的試玩過程來吸收經驗,並平衡動手製作的難度。
阪口翼說,如果排除個體差異因素,8~9 歲的小孩是大概體驗 Labo 最合適的年齡。但顯然小孩沒有消費能力,所以 Labo 也要抓住大人的心。
任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣傳影片時都被這些紙玩具打動。恰恰是這個既沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親自去玩玩。
小孩可以從中獲得樂趣,大人也可以獲得驚喜,Nintendo Labo 被我們賦予自己的情感,就像舊時的我們會為每個士兵、汽車和毛熊公仔給予名字和生命力,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。
這麼來看的話,Nintendo Labo 希望傳達的,也許更像一種延續。任天堂相信即使歲月帶走了兒時玩具,我們依然還記得生命中曾最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會借由一個出口,洶湧出來。
但願 Nintendo Labo 能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被花花綠綠電子螢幕吸引得挪不開眼睛的孩子,看到新的世界。
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轉自科技新報